任天堂とApple

僕のゲーム歴はファミコン時代まで遡る。

 

花札任天堂が初めて作ったゲームウォッチが自分で所有した最初のゲーム機だ。

 

そして、これさえあれば何もいらないと本気で思い込んでいたスーパーマリオファミコン。無敵のゲームマシン。

 

思えば、あの頃のゲームへ対する集中力は度が超していた。

 

年齢がそうさせるのか、それともゲームの面白さが下がったのか、それは分からないけれども。

 

僕はApple製品も好きだけど、任天堂も大好きだ。

 

ほとんどのハードを持ってはいるけど、やっぱり愛しちゃうのは任天堂だ。

 

その思想はジョブスさんに負けるとも劣らない。

 

洗練された快適さ。

 

本当に惜しい故岩田社長。

 

そしてやっぱりこの人、マリオとゼルダの産みの親・宮本茂さん。

 

 正直言ってゼルダはいろいろやってきて、 

 

ゼルダの伝説 夢をみる島DX

ゼルダの伝説 夢をみる島DX

 

 クリアしたのはこれだけというくらいアクションが苦手なのですが、

 

久々にwiiUで買い、あまりの楽しさにスイッチ本体と一緒に買い直した

 は、クリアはまだですが、もう散策しているだけで十分楽しい。

 

 

 スイッチと言えば、プレゼン動画で紹介されていましたが、まさに任天堂ハードの集大成。

 

ファミコン→十字ボタン、ABボタン

スーパーファミコン→ボタンの数の増加(XYLR)

ゲームボーイゲームウォッチ)→通信性と携帯性

ニンテンドーDS→画面タッチ

NINTENDO64→3D(サンディー)スティック

NINTENDO GAMECUBE→持ち運び(できるように側面に取っ手をつけていた)

wii→コントローラーにモーションセンサーをつけた

wiiU→テレビと画面付きコントローラーの二画面性→スイッチでは携帯とテレビを一体化させ、本体に画面をつける事で外に持ち出し、家でドックにはめて大画面で遊べるようにした

 

という感じで、3DSのソフト開発が減っている現状からして、スイッチへ移行させようという狙いではないかと推測します。

 

ところで、宮本茂さんで思い出すのは、急逝した飯野賢治さんとの対談だ。

 

飯野賢治さんと言っても、今の人には分からないと思うけど、

 

 

Dの食卓 COMPLETE GRAPHICS PlayStation the Best

Dの食卓 COMPLETE GRAPHICS PlayStation the Best

 
Dの食卓2 通常

Dの食卓2 通常

 

 

 

エネミー・ゼロ サタコレシリーズ

エネミー・ゼロ サタコレシリーズ

 

 

とにかくインタラクティブゲームを家庭用ゲーム機に持ち込んだ人としてその強面の風貌と共にかなりのインパクトを残した人物だ。

 

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その彼が宮本茂さんに当時大人気を博したマリオ64(3Dマリオの元祖)について、

 

 

スーパーマリオ64

スーパーマリオ64

 

 

 

走り回るだけでも十分に楽しいけど、その辺にバットやボールを置いてくれていたらもっと楽しくなると思うと言った事に対して、

 

宮本さんはゲームには制約が無いと面白さは生まれないとおっしゃってました。これは任天堂の立役者であり、十字キーを発明した横井軍平さんから学んだのではないかと推察します。

 

その昔、岩田社長がプログラミングしたバルーンファイトを宮本さんがテストしていたら、いつの間にか後ろに来ていた横井さんがこことここはこういう風にするといいねとアドバイスされ、半信半疑でそうしてみると、ゲーム性が上がったという逸話もあったと記憶しています。

 

 

 

 

ゲームの父・横井軍平伝  任天堂のDNAを創造した男

ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男

 

まぁ、今の人にその名を冠した

 

グンペイ リバース - PSP

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グンペイ 再販版 WS 【ワンダースワン】

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音をつなごう!グンペイりば?す♪

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グンペイ EX WS両 【ワンダースワン】

グンペイ EX WS両 【ワンダースワン】

 

と言っても知らないですよね、ぐっすんおよよ

 

 

すーぱーぐっすんおよよ

すーぱーぐっすんおよよ

 

 

 

話を戻しまして、つまりライフや時間制限が無いと面白さは生まれない。いわゆるチートで無敵や金持ちにしてもゲームは面白くないという事をおっしゃってるわけです。

 

だから最新作のゼルダも他のオープンワールドのゲームと違って、武器が消耗したり、お約束の耐性道具など、ちょっとしたわずらわしさがあります。

 

でも、だからこそ苦しさの反動で楽しさを感じるゲームとなっています。

 

それでもダンジョンの解法がいくつかあったり、話を進める順番が任意になって、腕さえあればいきなりラスボスでさえ倒せるようになってはいますが。

 

一方で飯野さんが言った事は、たとえばマインクラフトのクリエイティブモードやオンラインでみんなで集まって目的を作り遊ぶという今の遊び方で現実化されています。

 

 

Minecraft (マインクラフト) - Switch

Minecraft (マインクラフト) - Switch

 

 

 

ところで、最近購入した洋ゲー

 

は、ゲームの中毒性は抜群ですが、海外で150万本売れたわりに操作性が悪すぎる。

 

特に家庭用ゲームの場合は、コントローラの使い方がひどい。

 

このゲームは、ダンジョンに挑むキャラのストレスを管理するのが特徴なんですが、その前に操作でストレスを感じまくりでゲームに入り込めません。

 

出発ボタンがRティック押し込みで、マップがZRと各ボタンの組み合わせで拡大・縮小。ZRで選んでAボタンでパーティ決定(PS4版だと海外仕様でバツボタンで決定らしい)とかもう頭の中が?の連続で、おまけにスイッチ版はバグなのかキャラの名前変更がアルファベットしか使えないのに、デフォルトでカタカナ名のキャラがいたりします。

 

まぁ、多少はパッチで改善されると思いますが、三国志じゃないんだから、いっそマウス操作に対応してくれた方がいいです。

 

任天堂が監修して操作が良好になったら神ゲーになるかもしれないのにすごく残念。

スイッチはタッチ操作ができるし、VITA版と違って小さな文字表示もテレビにつなげば気になりませんが、今度は画面タッチができないというジレンマ。

 

特典のサウンドトラックはiphoneに入れて、結構お気に入りなんですけどね。

 

ちなみにipad版は英語ですが、600円程度で買えるのでipadPROでやるとなかなかいい感じ。だから日本語版キボンヌ。

 

それに比べると、最近発売された日本のダンジョンゲームの

 

世界樹の迷宮X (クロス) - 3DS

世界樹の迷宮X (クロス) - 3DS

 

 

シリーズの集大成という事もあって、操作性は快適。

 

そして何より個人的に嬉しかったのが、キャライラストの豊富さ。

 

ダンジョンゲームって、自分の好きなパーティで組んで挑むのが醍醐味で、とにかく愛着を持ってキャラを育てるゲームなわけで、名前変更と共にイラストは大事。

 

思い入れが深い分だけ楽しめます。

 

しかも今回は初回特典も含め、その数320!

 

昔のキャラはボイスのみしか変更できませんが、髪や目の色(オッドアイも可能)も変更できます。もちろん街にもどれば、キャラ名やイラストはいつでも変更でき、ボイスをオフにする事もできます。

 

このキャラ使ってみると何かこの名前じゃないんだよなと思って、ウイザードリィとかだと、またキャラを作り直さなきゃいけない無限ループにハマりますもんね。

 

ウィザードリィ

ウィザードリィ

 

 

 

特に世界樹って、なんでこのおっさんキャラの絵しかないんだみたいなガッカリ感が初期にはあったので、この大判振る舞いは歓喜

 

まぁ、究極はエルミナージュみたいに好きな絵に差し替えが最高ですけどね。

 

 

 

パソコンゲームではMODは普通ですし、早くコンシューマソフトも標準化しないかな。

 

今はできたとしても、ファールアウト4やスカイリムみたいにパソコン版に比べて制限がありますが、昔に比べればどんどんパソコンに近づいています。

 

家庭用に普及するという事は値段を抑えなきゃいけないし、いろんな部品を交換すると割高の仕様になるので、どうしてもハードが古くなってしまうのも仕方ないところ。

 

ちなみにエルミナージュ3DS版ならカメラを利用してキャラの絵を写真と差し替えられますよ。2がオススメ。

 

クラウド型のゲーム技術やオンラインゲームがいずれ解決してくれると思います。